Převodník grafiky (PNG → Bitmap)
Otevřít převodník → — přetáhni PNG, zvol rozložení, stáhni .py modul. Nic
neopouští tvůj prohlížeč.
Je to webové dvojče tools/png2picogame.py a vytváří stejný modul, byte po bytu (golden
test drží oba nástroje v souladu): .py s pixely, paletou a helperem bitmap(pg).
Co umí
Sekce “Co umí”- Spritesheet — snímky vedle sebe (
--frames N); tileset — libovolná mřížka přebalená do stripu (--tile WxH), s dedup shodných dlaždic až na rotaci/zrcadlení a tabulkouREMAPpro tvou tilemapu; jeden obrázek — pozadí. - PAL8 nebo RGB565 — auto zvolí PAL8, když má grafika ≤ 255 barev (1 bajt/pixel; přesně to chceš na RP2040). Max barev + dither pro fotky/přechody. RLE pro velké jednorázové PAL8 pozadí (malý modul, rozbalí se při načtení).
- Průhlednost — alfa, barva levého horního pixelu, magenta
#F800F8, nebo žádná. - Údaj o RAM — přesná cena Bitmapy v heapu zařízení, s varováním, když je to na RP2040 hodně (~138 KB heapu celkem).
- ▶ Try in playground — otevře playground s assetem na obrazovce (snímky cyklují; LEFT/RIGHT krokují), takže ho vidíš vykreslený opravdovým enginem, než něco kopíruješ.
Zdrojový kód: tools/assets/ — statická aplikace, sdílí core.js s editorem.
Použití modulu
Sekce “Použití modulu”Dej my_sprite.py vedle code.py (nebo ho předkompiluj přes tools/build_mpy.sh) a:
import my_spritebm = my_sprite.bitmap(pg) # picogame.Bitmap (snímky ze sheetu)spr = pg.Sprite(bm, 100, 80)spr.frame = 2Pro scénu z editoru úrovní tohle vůbec nepotřebuješ: Export → baked
<name>_scene.py rovnou zapeče všechny importované PNG a dá ti modul připravený pro
picogame_scene.load(pg, level1_scene.SCENE).